《疯狂麦克斯》,开头过场关卡一结束,我便能清晰意识到,这模板用的,已经是炉火纯青了,偏重育碧刺客信条Dying Light欠的火候,大半年后便已经让来自瑞典的Avalanche Studio在这部更偏重育碧孤岛惊魂的游戏中完好地补上了,但别忘了,雪崩组今年还有一个沙盘游戏要上——12月份的《正当防卫3》。
P.S. 死光和麦克斯同为华纳发行,倒也印证了育碧跟华纳的关系的确非同一般,个人感觉育碧、华纳、Eidos(现Square Enix掌管)三家估计跟加拿大法语区有联系,育碧的UPlay平台上有华纳、SE的全套新作,加上华纳的平台就叫WBPlay,很明显二者的确有着相当牢靠的内部关系。
所以,要点评《疯狂麦克斯》,还不如就直接评价下,这个游戏里的育碧口味搞得到底如何?
其实育碧的这套模板很容易概括,基本流程无外乎“开地图、爬高塔、抢据点、捡垃圾、刷支线、干随机、通主线、删游戏”,而麦克斯无一遗漏地将这套流程从头到尾搬了过来,只是此处的爬塔变成了开个让人吐槽不已的热气球。有些系统,比如育碧式捡垃圾——故意在地图上漫天铺撒大量让人看着极碍眼的标志,视野里则是更讨厌的背光,每个死胡同里故意放个安慰似的宝箱,打开是塞牙缝都不够的奖赏……这套逻辑在麦克斯里简直被学得一丝不挂。还有育碧式拖时间大法——重复式支线,同样的任务内容分十几次来做,美其名曰“完成度”,麦克斯里的稻草人、狙击手、车队、赛车、排雷,还是一样的模式。另外,育碧一些近些年才开始“列装”的,比如基地建设,以及刷新随机事件,在麦克斯里也都有对应。
但随之的问题是,雪崩组不是育碧,麦克斯这款游戏搬了整个育碧的骨架,但很奇怪的是,雪崩组在一些细节上却精准地避开了育碧的优点,反而让自己的缺点给一览无遗。我们能举很多例子:育碧的开塔确实是在开地图,起码让你知道地图上有什么,但麦克斯里升那磨磨唧唧的气球起来,最后就给人看见几个稻草人,地图里很多营地、稻草人、雷区,没攻略打到通关都不定知道在哪。另一点,育碧虽然喜欢捡垃圾,但有个挺好的传统——做任务时不捡收集品,而麦克斯显然没注意到这点,导致人在做主线时还得被迫不停探死胡同搜索残料。而且游戏的垃圾可谓严重过剩。