文|张书乐
奇葩的游戏设定,对于游戏这个创意和戏耍并重的行业来说,本是题中应有之意。
先说个题外话,1980年代出生的笔者,小时候经常在乡间见到或乘坐手扶拖拉机。
然后,莫名的产生了一种怪念头——拖拉机应该就是大力转动摇把来驱动的吧。
或许,这个怪念头来自当时颇为常见的各种发条玩具和闹钟。
还能这样“为爱发电”?
不过,在一个主打复古风的掌上游戏机上,突然看到摇把的设定,确实容易让人联想到“为爱发电”之上。
所谓复古风,本身在于这款名为Playdate掌机,是打着纪念经典游戏掌机Game Boy诞生 30 周年(1989年4月问世)的旗号推出。
经典的十字键和 AB 按钮、 2.7 英寸的黑白屏幕,还只有400×240的分辨率。
在当下智能手机俨然把过去掌机市场挤没了的当下,除了用怀旧的概念,似乎这么低端的掌机根本就没有存在的必要……
真正吸引眼球的,还是掌机右侧的摇把设计。
当然,它没有发电功能,也不是为游戏机上发条。它的设定更加奇葩,为掌机上运行的游戏,做“时间倒流”的奇葩操作。
GAME 不 OVER
比如里面有一个名为《Crankin 的时间旅行冒险》的游戏,据称就是专门为摇把操作而设计。
根据其玩法也很奇葩:玩家转动摇把来控制时间,可以前进和倒退,目的是控制 Crankin 准时参加约会。
游戏途中主角会经历障碍,障碍本身不受时间控制,所以你可以转动摇把,控制 Crankin 躲过障碍。
然而,这样脑洞大开的游戏设定真的有意义吗?
答案可能只是提供一种独立收藏癖好吧。
作为Game Boy的一个高仿和变异的同人作品。
尽管手动摇把确实可以让玩家有一些不一样的体验。
不过在当下触控风格的手游里,这样的体验达成不过是在界面上折腾一个按钮的事情。
当然,手感上肯定无法和摇把的真实之感相比。
不过在性价比上,与其购买一个画面差劲、配套游戏缺缺、就一个手感可以诱人的掌机,相比大多数玩家如果没有特定的情节,并不会把这种类极客体验当一回事。
奇葩的游戏机门
不过,这依然是一个清奇的脑洞,据说该掌机使用的是自己研发的系统,而且主要是提供各种具有特别玩法的独立游戏供玩家享用。
唯一的优惠则是购机之后,不用再为后续游戏付费。
显然,这本就是针对部分特别情怀感满满的独立游戏的忠实体验者们设计的游戏机,算是一种在主流厂商垄断了游戏机主流市场下的一种突围。
类似这样的奇葩突围,在游戏产业里发生过很多次1984年日本一家公司推出了一款粉色系的游戏主机,目的是进击女性市场。
结果,或许启发了iPod的多彩思维吧。
大约十年后,又一款游戏机决定冲击女性市场。
玩法很奇葩,就是游戏机里有个内置彩色打印机,玩家可以通过漫画绘制游戏,来画出自己的少女漫画,并立刻打印出来;此外还有各种大头贴功能……
感觉是不是特别美图秀秀?所以,还是很失败。
但如果不试试,又怎么知道不行呢!
万一成功了呢?
多少经典游戏或游戏机,在诞生之初,又不是被冷嘲热讽所包围呢,至于成不成功,倒是两说:
比如让人很惊艳的任天堂游戏机Switch,其推出的Labo 套装,就是那个靠瓦楞纸就能提供VR体验的东东,点赞足够多,玩法奇葩,就是鲜有尝试者……
没别的,对自己小学时手工课的学习成绩不够自信的人,大多不敢轻易尝试这么“黑”的科技,太氪金了。
没事,任天堂本来也就没打算有太多人玩,展示肌肉、让人记住和购买Switch就行。
这和目前没啥实际用途的折叠屏手机,是一个道理。
刊载于《人民邮电报》2019年6月28日《乐游记》专栏241期
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者